Berserker Guardian
Armour that grows heavier with each landed blow. The ground is yours.
Ethea to stary świat z nową pogodą. Pięć miast-państw, cztery żywioły, jedna Era, która dopiero co się zaczęła. Przybyłeś już zapamiętany — witany po imieniu na drodze, którą wcześniej nie chodziłeś — a pierwszą rzeczą, o którą ktokolwiek cię pyta, jest to, dokąd zmierzasz dalej. Resztę świat wyda ci we własnym czasie.
W Ethei magia jest czerpana z Aetherium — niewidzialnej siły życiowej świata. Czwórka to sposób, w jaki się je nazywa, z którym się spiera i zmusza do odpowiedzi. Powiąż jeden, dwa lub trzy żywioły z dowolnym zaklęciem, a zmieni się cała jego natura. Jeden żywioł tnie czysto; trzy wyginają pole bitwy.
Żywioł natychmiastowy. Lotheria odpowiada na niego jako pierwsza.
Żywioł cierpliwy. Arkanos buduje całą swoją politykę na jego zegarze.
Żywioł trwały. Galdoria słucha go, zanim ktokolwiek inny przemówi.
Żywioł pomiędzy. Bezkresny las Valyndoru porusza się wraz z nim.
Zaklęcie bez żywiołu nie istnieje w Ethei. Nawet cisza ma kolor.
W samej walce rzucasz to, co przygotowałeś. Nic więcej.
Między bitwami, przy czarnych kowadłach Kuźni Zaklęć, wiążesz bazowe zaklęcia z konfiguracjami żywiołów. To samo zaklęcie staje się całkowicie innym instrumentem w zależności od tego, które żywioły wplatasz w jego rdzeń.
Każda konfiguracja może zajmować własny slot na pasku. Przygotuj kilka wariantów przed walką — pole bitwy zażąda dokładnie jednego z nich.
Skupione obrażenia, oczyszczone z domieszek
Warstwowe efekty, miękka kontrola
Kształtowanie pola bitwy, długi czas trwania
Każda z ośmiu klas niesie własną duszę — kształt ciała, umysłu i instynktu, którego nie można nagiąć. Każde połączenie dwóch odblokowuje nazwaną postać: pasywną zdolność należącą wyłącznie do tej kombinacji oraz dwa atrybuty wspólne dla ścieżek, które przemierzyłeś.
Armour that grows heavier with each landed blow. The ground is yours.
Curses that deepen every mend. The wound and the cure arrive together.
Mark the target. The distance does the rest.
Fire carried on wind. The storm outlasts the caster.
Dwadzieścia osiem par. Każda to osoba, nie szablon.
Twoja klasa i twoja druga ścieżka razem tworzą osobę, która nie istnieje nigdzie indziej. Punkty Postaci zdobywa się przez historię — nie przez grindowanie. Każda ukończona Część daje ich więcej i nie resetuje nic poza światem.
Tworzenie zaklęć to rdzeń pętli. To samo bazowe zaklęcie nabiera zupełnie innej natury w zależności od tego, które żywioły do niego wiążesz. Twoja rotacja to kompozycja, nie odruch.
Pięć miast-państw. System Referendum pozwalający populacji graczy zmieniać rzeczywistość polityczną. Gdy wystarczająca liczba graczy zagłosuje, świat się porusza — nie kosmetycznie, lecz strukturalnie.
Nowe rozdziały, dostęp do bety i sporadyczne notatki z produkcji. Spokojnie. Bezpośrednio. Nic więcej.