Wojownik
Zamyka dystans, zanim pytanie zdąży dobiec końca. Pierwsza linia, za którą inni się kłócą. Combat Ready zwiększa obrażenia; Okrzyk Bitewny podnosi grupę kosztem jego oddechu.
Osiem klas zasiada przy stole, przy którym zapadają decyzje o zaklęciach. Nie wybierasz jednej, by jej służyć — inwestujesz w tyle, ile zdołasz zasłużyć na noszenie, a kombinacje same piszą swoje nazwy. Paladyn, który pojął Warlocka, nie jest paladynem z pobocznym hobby; gra nadaje tej parze własny tytuł, własną pasywną zdolność i dwa atrybuty, do których nikt inny nie dosięgnie.
Każda klasa ma stały rozkład na trzy atrybuty. To nie suwak — to podpis. Rozkład decyduje, ile kosztuje cię zaklęcie, jak skalują się twoje liczby i który zasób wysycha jako pierwszy. Wojownicy żyją w Sile i płacą za rzucanie zaklęć; Magowie żyją w Inteligencji i płacą za bieganie; Tropiciele żyją w Zręczności i płacą za stanie w miejscu.
Zamyka dystans, zanim pytanie zdąży dobiec końca. Pierwsza linia, za którą inni się kłócą. Combat Ready zwiększa obrażenia; Okrzyk Bitewny podnosi grupę kosztem jego oddechu.
Święty obrońca. Tu tarcza jest czasownikiem. Każdy build, który niesie Paladyna, może pełnić rolę Tanka; każdy, który go odrzuca, nie może.
Środek trójki atrybutów. Leczy, wzmacnia, osłabia, przytrzymuje. Jeśli Kapłan jest kaplicą, Druid jest brzegiem rzeki — mniej formalny, nigdy spokojny.
Skradanie na średnim dystansie. Otwiera walki z punktu, o którym cel nie wiedział. Shadow Cloak (Płaszcz Cienia) kamufluje całą drużynę na chwilę — wykorzystaj tę chwilę.
Specjalista dalekiego zasięgu, nastawiony na broń. Krytyczne trafienia to nie szczęście — to build. Precision Strikes (Precyzyjne Ciosy) podnosi obrażenia całej grupy, nie dotykając ani jednego wroga.
Czysty uzdrowiciel. Szybsze rzucanie, krótszy czas odnowienia, cięższa mana. Każdy build, który niesie Kapłana, może pełnić rolę Uzdrowiciela; każdy, który go odrzuca, nie może.
Rzucający wysokie obrażenia. Długie rzucanie, krótki czas odnowienia, umiarkowana mana. Mag jest powodem, dla którego Ogień był pierwszym żywiołem, jaki zbalansowaliśmy — jeśli Feniks śpiewa, Czwórka jest nastrojona.
Kontrola i osłabianie. Długie rzucanie, długi czas odnowienia, niska mana — Warlock płaci cierpliwością, nie krwią. Wąż jest w jego aurze nieprzypadkowo.
Każda para spośród ośmiu daje udokumentowaną kombinację — dwadzieścia osiem łącznie. Każda przyznaje nazwaną pasywną zdolność i dwa atrybuty dostępne wyłącznie dla tej pary. Berserker Guardian (Paladyn + Wojownik) to nie paladyn z mieczem; to trzecia rzecz, której Paladyn nie mógłby osiągnąć sam. Jeśli build zawiera Paladyna lub Kapłana, drzwi roli Tanka lub Uzdrowiciela otwierają się. Jeśli nie — build jest DPS. To cały stół.
“Tarcza, która zamyka dystans. Zagrożenie, które wybrałeś.”
“Światło i susza z jednego gardła.”
“Wiatr, który niósł strzałę, nigdy się nie pokazał.”
“Rzeka, którą można podpalić i nadal z niej pić.”
Każda z ośmiu niesie trzy grupowe zdolności pomocnicze: osobiste Wzmocnienie (własne, zawsze aktywne), Aurę (pasywną dla całej grupy, jedna na gracza) i Okrzyk (aktywna dla całej grupy, rzadko wydawana). Skalują się z Punktami Klasy, nie z ekwipunkiem — Boska Ochrona Paladyna 30. poziomu jest słabsza niż Paladyna/Kapłana 30. poziomu, bo ten zapłacił punktami, by tam dotrzeć.
Personal, self only. Always on. What you become when you remember what class you are.
Group passive. One per player. The room the party stands in because you chose to stand there.
Group active. Rare, deliberate. The one sentence the party waits for you to say.
Zaczynasz z sześcioma Punktami Klasy podczas tworzenia postaci. Każda ukończona Część osi czasu przyznaje trzy kolejne — dziewięć po Części Pierwszej, dwanaście po Drugiej, piętnaście po Trzeciej. Nie możesz grindować punktów. Nie możesz ich kupić. Historia jest mocą: na tym tak naprawdę stoi ten system.
Character creation. Six hands, no combinations required.
First timeline reset. Nine hands — first real combination opens.
Second reset. Twelve hands — three-way builds arrive.
Third and final reset. Fifteen hands — the table is full.
Balansowanie ośmiu klas w czterech żywiołach to najdłuższa praca w studiu. Prolog zawęża je do jednej dłoni i jednego płomienia, żebyśmy mogli znaleźć problem, zanim dotrze do reszty.