Timefather
Classes

Osiem Dłoni

Osiem klas zasiada przy stole, przy którym zapadają decyzje o zaklęciach. Nie wybierasz jednej, by jej służyć — inwestujesz w tyle, ile zdołasz zasłużyć na noszenie, a kombinacje same piszą swoje nazwy. Paladyn, który pojął Warlocka, nie jest paladynem z pobocznym hobby; gra nadaje tej parze własny tytuł, własną pasywną zdolność i dwa atrybuty, do których nikt inny nie dosięgnie.

Trzy atrybuty, niezmienne

Siła, Inteligencja, Zręczność

Każda klasa ma stały rozkład na trzy atrybuty. To nie suwak — to podpis. Rozkład decyduje, ile kosztuje cię zaklęcie, jak skalują się twoje liczby i który zasób wysycha jako pierwszy. Wojownicy żyją w Sile i płacą za rzucanie zaklęć; Magowie żyją w Inteligencji i płacą za bieganie; Tropiciele żyją w Zręczności i płacą za stanie w miejscu.

I · Siła
The body. What a Warrior spends. What a Mage runs from.
II · Inteligencja
The table. What a Mage spends. What a Warrior never earns cheaply.
III · Zręczność
The distance. What the Tracker and the Ranger measure in.
I · Melee DPS
Ogień

Wojownik

STR 70
INT 10
DEX 20

Zamyka dystans, zanim pytanie zdąży dobiec końca. Pierwsza linia, za którą inni się kłócą. Combat Ready zwiększa obrażenia; Okrzyk Bitewny podnosi grupę kosztem jego oddechu.

Aura Lew
II · Tank / Wsparcie
Ziemia

Paladyn

STR 50
INT 40
DEX 10

Święty obrońca. Tu tarcza jest czasownikiem. Każdy build, który niesie Paladyna, może pełnić rolę Tanka; każdy, który go odrzuca, nie może.

Aura Jednorożec
III · Hybrydowe Wsparcie
Woda

Druid

STR 40
INT 40
DEX 20

Środek trójki atrybutów. Leczy, wzmacnia, osłabia, przytrzymuje. Jeśli Kapłan jest kaplicą, Druid jest brzegiem rzeki — mniej formalny, nigdy spokojny.

Aura Niedźwiedź
IV · Burst DPS
Wiatr

Tropiciel

STR 30
INT 10
DEX 60

Skradanie na średnim dystansie. Otwiera walki z punktu, o którym cel nie wiedział. Shadow Cloak (Płaszcz Cienia) kamufluje całą drużynę na chwilę — wykorzystaj tę chwilę.

Aura Wilk
V · Ranged DPS
Wiatr

Strażnik

STR 20
INT 20
DEX 60

Specjalista dalekiego zasięgu, nastawiony na broń. Krytyczne trafienia to nie szczęście — to build. Precision Strikes (Precyzyjne Ciosy) podnosi obrażenia całej grupy, nie dotykając ani jednego wroga.

Aura Jastrząb
VI · Uzdrowiciel
Woda

Kapłan

STR 20
INT 70
DEX 10

Czysty uzdrowiciel. Szybsze rzucanie, krótszy czas odnowienia, cięższa mana. Każdy build, który niesie Kapłana, może pełnić rolę Uzdrowiciela; każdy, który go odrzuca, nie może.

Aura Gołębica
VII · Spell DPS
Ogień

Mag

STR 10
INT 80
DEX 10

Rzucający wysokie obrażenia. Długie rzucanie, krótki czas odnowienia, umiarkowana mana. Mag jest powodem, dla którego Ogień był pierwszym żywiołem, jaki zbalansowaliśmy — jeśli Feniks śpiewa, Czwórka jest nastrojona.

Aura Feniks
VIII · Control DPS
elements.aether.name

Warlock

STR 10
INT 80
DEX 10

Kontrola i osłabianie. Długie rzucanie, długi czas odnowienia, niska mana — Warlock płaci cierpliwością, nie krwią. Wąż jest w jego aurze nieprzypadkowo.

Aura Wąż
Dwadzieścia osiem par

Właściwa para na tę walkę

Każda para spośród ośmiu daje udokumentowaną kombinację — dwadzieścia osiem łącznie. Każda przyznaje nazwaną pasywną zdolność i dwa atrybuty dostępne wyłącznie dla tej pary. Berserker Guardian (Paladyn + Wojownik) to nie paladyn z mieczem; to trzecia rzecz, której Paladyn nie mógłby osiągnąć sam. Jeśli build zawiera Paladyna lub Kapłana, drzwi roli Tanka lub Uzdrowiciela otwierają się. Jeśli nie — build jest DPS. To cały stół.

Paladyn + Wojownik

Berserker Guardian


“Tarcza, która zamyka dystans. Zagrożenie, które wybrałeś.”

Kapłan + Warlock

Void Channeler


“Światło i susza z jednego gardła.”

Strażnik + Tropiciel

Shadow Archer


“Wiatr, który niósł strzałę, nigdy się nie pokazał.”

Druid + Mag

Seasonwright


“Rzeka, którą można podpalić i nadal z niej pić.”

· 28 combinations · each named · each a unique passive · two exclusive attributes ·
Wzmocnienie, Aura, Okrzyk

Każda klasa ma głos przy stole

Każda z ośmiu niesie trzy grupowe zdolności pomocnicze: osobiste Wzmocnienie (własne, zawsze aktywne), Aurę (pasywną dla całej grupy, jedna na gracza) i Okrzyk (aktywna dla całej grupy, rzadko wydawana). Skalują się z Punktami Klasy, nie z ekwipunkiem — Boska Ochrona Paladyna 30. poziomu jest słabsza niż Paladyna/Kapłana 30. poziomu, bo ten zapłacił punktami, by tam dotrzeć.

Buff

Personal, self only. Always on. What you become when you remember what class you are.

Aura

Group passive. One per player. The room the party stands in because you chose to stand there.

Shout

Group active. Rare, deliberate. The one sentence the party waits for you to say.

Sześć, dziewięć, dwanaście, piętnaście

Dłonie zdobywasz, kończąc historię

Zaczynasz z sześcioma Punktami Klasy podczas tworzenia postaci. Każda ukończona Część osi czasu przyznaje trzy kolejne — dziewięć po Części Pierwszej, dwanaście po Drugiej, piętnaście po Trzeciej. Nie możesz grindować punktów. Nie możesz ich kupić. Historia jest mocą: na tym tak naprawdę stoi ten system.

  1. Tutorial
    0
    6 Class Points

    Character creation. Six hands, no combinations required.

  2. Part One
    I
    9 Class Points

    First timeline reset. Nine hands — first real combination opens.

  3. Part Two
    II
    12 Class Points

    Second reset. Twelve hands — three-way builds arrive.

  4. Part Three
    III
    15 Class Points

    Third and final reset. Fifteen hands — the table is full.

Prologue

Prolog to miejsce, gdzie Mag i Ogień są testowane jako pierwsze.

Balansowanie ośmiu klas w czterech żywiołach to najdłuższa praca w studiu. Prolog zawęża je do jednej dłoni i jednego płomienia, żebyśmy mogli znaleźć problem, zanim dotrze do reszty.