Kim jesteś
Nie klasa — ktoś, kto przemierzył pewne ścieżki.
Żadna postać w Ethei nie jest szablonem. Każdy build to historia: wyborów przez fabułę, tożsamości w czterech żywiołach, polityki, którą przeżyłeś.
Timefather jest zbudowany wokół garści decyzji.
Nie klasa — ktoś, kto przemierzył pewne ścieżki.
Zaklęcia są budowane, nie wybierane z listy.
Ogień, Woda, Wiatr, Ziemia. Nie kategorie obrażeń — cztery sposoby, w jakie zaklęcie może być prawdziwe.
Ethea to nie tło — polityczna, sporna, zmienna.
Dodanie żywiołu nie sprawia, że zaklęcie uderza mocniej — wymienia obrażenia na efekt. Jeden żywioł to skalpel; dwa — hak; trzy — zmiana pola bitwy.
Żywioł natychmiastowy. Lotheria odpowiada na niego jako pierwsza.
Żywioł cierpliwy. Arkanos buduje całą swoją politykę na jego zegarze.
Żywioł pomiędzy. Bezkresny las Valyndoru porusza się wraz z nim.
Żywioł trwały. Galdoria słucha go, zanim ktokolwiek inny przemówi.
Ekwipunek nigdy nie dodaje do budżetu żywiołów.
Postać to nie klasa — to człowiek, a klasy to ścieżki, które przemierzył.
Awans to nie jedna drabina. Każda klasa rozwija się — jedne szybciej na starcie, inne wolniej przez cały czas.
The soul of a Mage, given over entirely to flame. No patience, no retreat — only the question of whether the next cast lands before the last one fades.
A Priest who learned that slowing the fight is the oldest form of control. Heals arrive exactly when they should. Enemies do not.
A Ranger who gave up distance for direction. The wind does not fight for you — it puts the other person in the wrong place.
A Warrior who decided patience was a weapon. The terrain rises, the options narrow, and the enemy has nowhere to put their feet.
Three elements pulling against each other. Someone who chose not to resolve the argument — and weaponised the friction.
Equal in all four. Weaker in every single one, and stronger in ways that do not appear on the attribute sheet. The rarest title. The quietest.
Mały wycinek budowanych ścieżek.
Im więcej Ethei przeżywasz, tym więcej siebie masz prawo definiować.
Ukończenie Części zamienia oś czasu w Punkty Postaci, kształtujące, kim się staniesz, w jednej lub dwóch klasach.
Postać na początku jest wąska. Ta, która przetrwała każdą Część, niesie rozległość historii. Nie grind. Historia.
Kronika się rozpoczyna. Ethea otwiera się, zanim zdobędziesz imię.
Pierwsza Część dobiega końca. To, czego się nauczyłeś, niesiesz jako Punkty Postaci. Otwiera się druga ścieżka.
Druga Część dobiega końca. Więcej zdobyte. Postać na tej głębi nosi dwa pełne wyrazy tego, kim się stała.
Trzecia Część dobiega końca. Kronika jest skompletowana. To, co teraz możliwe, było nie do wyobrażenia na początku.
Każda postać rozdziela sto punktów powinowactwa między Czwórkę. Nie łamigłówka optymalizacyjna — deklaracja, kim jesteś.
Zainwestuj w jeden żywioł i zdobądź tytuł: Pyromancer, Hydromancer, Stormspeaker, Geomancer. Zrównoważ, a świat rozpozna w tobie Harmonistę.
Twoje strojenie kształtuje koszt, czas odnowienia, odporność — i to, jak Ethea cię odczytuje.
One possible declaration. Yours will differ.
Pięć miast-państw dzieli kontynent, każde związane z żywiołem i temperamentem. Handlujesz z nimi, głosujesz w nich, czasem je zdradzasz.
Miasto ognia. Kuźnie, które nigdy nie stygną. Każdy spór kończy się przy młocie.
Miasto wody. Uzdrowiciele i kartografowie pływów. Urazy trwają pokoleniami.
Bezkresny las. Miasto wiatru w koronach drzew, gdzie wszystko, czemu ufasz, wisi na linie.
Miasto pod górą. Krasnoludzcy inżynierowie i magowie ziemi. To, co Galdoria postanawia w ciszy, świat słyszy jako kamień.
Skupisko wysp na jasnym, bezlitosnym morzu. Druidzi i dyplomaci przedstawiający się jako piąty żywioł u stołu — w większości obdarzani tą uprzejmością.
Lotheria, Arkanos, Valyndor, Galdoria and Xylos rose together and have been drifting apart ever since. They still trade. They no longer trust each other. Open war is rare — espionage and quiet manoeuvring are ordinary — and what they are all circling is a crystal none of them should have.
How much of that politics players get their hands on is still being designed. When it is decided, it will be here.
Każda mechanika tutaj powstała wbrew ograniczeniu, nie z myślą o marketingu.
Żadna odporność, mitygowanie, celność ani uniki nie mogą być zmaksymalizowane do pewności.
Możesz być niezwykle trudny do zabicia. Nie możesz być niemożliwy do zabicia.
Wyniki są ciągłe, nie schodkowe. Słabszy gracz zawsze ma ogon.
Crowd control można uciec. Obrażenia można przekierować. Uzdrawianie można przerwać.
These constraints exist so that every encounter in Ethea remains a conversation — not a verdict.