Timefather
Ethea

Świat

Żadna postać w Ethei nie jest szablonem. Każdy build to historia — wyborów dokonanych przez fabułę, tożsamości zadeklarowanej poprzez cztery żywioły, polityki, przez którą przeżyłeś. Oto jak to działa.

Rama

Cztery odpowiedzi przed szczegółem.

Timefather jest zbudowany wokół niewielkiej liczby wielkich decyzji. Oto te, które mają znaczenie.

Tożsamość
Ogień

Kim jesteś

Nie jesteś klasą. Jesteś osobą, która przemierzyła pewne ścieżki. Weź więcej niż jedną. Bierz je we własnym tempie.

Rzemiosło
Woda

Zaklęcia, które komponujesz

Zaklęcia są budowane, nie wybierane z listy. To, co rzucasz w walce, jest tym, co zdecydowałeś się przygotować — i niczym więcej.

Żywioły
Wiatr

Cztery strony jednej rzeczy

Ogień, Woda, Wiatr, Ziemia. Nie kategorie obrażeń — cztery różne sposoby, w jakie zaklęcie może być prawdziwe.

Świat
Ziemia

Miejsce, które głosuje

Ethea to nie tło. Jest polityczna, jest sporna i zmienia się. Twoje wybory są jednym z powodów.

Cztery Żywioły

Nie mnożnik obrażeń. Przekierowanie.

Żywioły redystrybuują budżet mocy zaklęcia. Dodawanie żywiołów nigdy nie sprawia, że zaklęcie uderza mocniej — dzieli tę samą energię między obrażenia a efekt taktyczny. To jest centralne negocjowanie walki w Timefather.

I

Ogień

Żywioł natychmiastowy. Lotheria odpowiada na niego jako pierwsza.

II

Woda

Żywioł cierpliwy. Arkanos buduje całą swoją politykę na jego zegarze.

III

Wiatr

Żywioł pomiędzy. Bezkresny las Valyndoru porusza się wraz z nim.

IV

Ziemia

Żywioł trwały. Galdoria słucha go, zanim ktokolwiek inny przemówi.

Ekwipunek nigdy nie dodaje do budżetu żywiołów. Negocjacje pozostają wyłącznie twoje.

Kim się stajesz

Nie wybierasz klasy. Wybierasz, kim chcesz być.

Postać w Ethei to nie klasa. Postać to człowiek — a klasy to ścieżki, które ten człowiek przemierzył. Możesz przemierzać więcej niż jedną. Możesz przemierzać je w różnym tempie.

Awans to nie jedna drabina. Każda klasa, którą przyjmujesz, rozwija się na własnych zasadach, własnymi krokami. Niektóre ścieżki ruszają szybko na początku i zwalniają ku mistrzostwu. Inne są powolne i głębokie przez cały czas. Kolejność i ciężar twoich wyborów to kształt twojej postaci.

Class STR INT DEX
Warrior
walczy z ciężarem — każde trafienie to argument.
70 10 20
Paladin
trzyma linię — zagrożenie i ochrona w jednym oddechu.
50 40 10
Druid
negocjuje z naturą — ani czysto agresywny, ani czysto łagodny.
40 40 20
Tracker
czyta teren — cierpliwy, precyzyjny, nigdy tam, gdzie się spodziewasz.
30 10 60
Ranger
porusza się szybciej niż konsekwencje — dystans jest bronią.
20 20 60
Priest
kanalizuje przez wiarę — uzdrawianie i kontrola to ten sam akt.
20 70 10
Mage
zagina prawdopodobieństwo — co trafia, miało trafić.
10 80 10
Warlock
targuje się z ruiną — moc jest zawsze pożyczona, nigdy własna.
10 80 10
Attunement Titles
Pyromancer
Ogień
Fire ≥ 70

The soul of a Mage, given over entirely to flame. No patience, no retreat — only the question of whether the next cast lands before the last one fades.

Hydromancer
Woda
Water ≥ 70

A Priest who learned that slowing the fight is the oldest form of control. Heals arrive exactly when they should. Enemies do not.

Stormspeaker
Wiatr
Wind ≥ 70

A Ranger who gave up distance for direction. The wind does not fight for you — it puts the other person in the wrong place.

Geomancer
Ziemia
Earth ≥ 70

A Warrior who decided patience was a weapon. The terrain rises, the options narrow, and the enemy has nowhere to put their feet.

Maelstrom
Aether
Three in tension

Three elements pulling against each other. Someone who chose not to resolve the argument — and weaponised the friction.

Harmonist
Aether
Equal in all four

Equal in all four. Weaker in every single one, and stronger in ways that do not appear on the attribute sheet. The rarest title. The quietest.

Mały wycinek ścieżek budowanych aktualnie. Więcej ujawni się, gdy ujawni się świat.

Progresja Mocy Postaci

Historia jest mocą.

Im więcej Ethei przeżywasz, tym więcej siebie masz prawo definiować.

Ukończenie Części historii cofa oś czasu. Zachowujesz ciężar tego, czego się nauczyłeś, jako Punkty Postaci — walutę, która pozwala ci kształtować, kim się staniesz w jednej lub dwóch klasach.

Postać na początku kroniki jest skupiona, wąska, jednostkowa. Postać, która przetrwała każdą Część, niesie rozległość kogoś, kto przeżył pełną historię. Różnica między nimi to nie grind. To historia.

Część 0

Postać zostaje zarysowana.

Kronika się rozpoczyna. Dusza twojej klasy jest ustalona. Świat Ethei otwiera się, zanim jakiekolwiek imię zostało zdobyte.

Część I

Pierwsza oś czasu się resetuje.

Pierwsza Część dobiega końca. Niesiesz to, czego się nauczyłeś, jako zdobyte Punkty Postaci. Możliwa staje się druga ścieżka autodefinicji.

Część II

Druga oś czasu się resetuje.

Druga Część dobiega końca. Więcej zdobyte. Postać, która osiągnęła tę głębię, może teraz nosić dwa pełne wyrazy tego, kim się stała.

Część III

Ostateczny reset.

Trzecia i ostatnia Część dobiega końca. Kronika jest skompletowana. Rozległość tego, co teraz możliwe, była nie do wyobrażenia na początku.

Strojenie Chronoserca

Sto punktów. Jedno imię.

Każda postać rozdziela dokładnie sto punktów powinowactwa między Czwórkę. To nie łamigłówka optymalizacyjna. To deklaracja — tego, kim jesteś w Ethei, jak świat zwraca się do ciebie i które zaklęcia czujesz, jakby były napisane dla twoich dłoni.

Zainwestuj głęboko w jeden żywioł, a zdobędziesz tytuł: Pyromancer, Hydromancer, Stormspeaker, Geomancer. Utrzymaj równowagę a świat rozpozna w tobie Harmonistę — kogoś, kto należy po równo do wszystkiego.

Twoje strojenie kształtuje koszt, czas odnowienia i odporność. Ale przede wszystkim — kształtuje to, jak Ethea cię odczytuje.

Attunement
100 / 100
Ustalony rejestr. Nic go nie powiększa.

Fire 55
Water 20
Wind 15
Earth 10

One possible declaration. Yours will differ.

Pięć Miast-Państw

Ethea to nie jeden świat. To pięć kłótni.

Pięć wielkich miast-państw dzieli kontynent, każde związane z żywiołem i temperamentem. Handlujesz z nimi, głosujesz w nich, a czasem je zdradzasz. To, co dzieje się w jednej stolicy, dociera do innych — niekiedy jako wiadomość, niekiedy jako armia.

A
Ogień

Lotheria


Miasto ognia. Kuźnie, które nigdy nie stygną. Kowale kłócący się jak filozofowie i walczący jak żołnierze. Każdy spór kończy się przy młocie.

B
Woda

Arkanos


Miasto wody. Uzdrowiciele, rytualiści i kartografowie pływów. Tu cierpliwość jest walutą. Urazy trwają pokoleniami — i tak samo przysługi.

C
Wiatr

Valyndor


Bezkresny las. Miasto wiatru zbudowane w koronach drzew, gdzie ziemia jest plotką, a wszystko, czemu ufasz, wisi na linie.

D
Ziemia

Galdoria


Miasto pod górą. Krasnoludzcy inżynierowie i magowie ziemi, którzy mierzą prawdę głębokością. To, co Galdoria postanawia w ciszy, świat słyszy jako kamień.

E
Natura

Xylos


Skupisko wysp na jasnym, bezlitosnym morzu. Druidzi, kupcy i dyplomaci przedstawiający się jako piąty żywioł u stołu — i w większości obdarzani tą uprzejmością.

Referendum

Polityka to system rozgrywki.

Referenda pojawiają się na całym serwerze na końcu rozdziału. Wynik nie jest kosmetyczny. Miasto zmienia właściciela. Prawo zostaje wykreślone z ksiąg. Frakcja jest czyszczona lub wyniesiona do chwały. Zadania, strefy i NPC, które następują, odzwierciedlają to, co zostało postanowione — i kto to postanowił. Świat jest zapisany na marginesie twojego głosu.

Wyniki Referendum trwają przez jeden rozdział. Następne przychodzi, gdy historia tego zażąda.

Zasady Projektowania

Czego odmówiliśmy zbudowania.

Każda mechanika w Timefather była projektowana wbrew ograniczeniu. To nie są pozycje marketingowe. To zasady, które ustaliliśmy przed napisaniem pierwszej linii kodu walki.

Brak Absolutów

Nic nie osiąga stu procent.


Żadna odporność, żadne mitygowanie, żadna celność, żadne uniki nie mogą być zmaksymalizowane do pewności. Każdy wynik niesie ciężar prawdopodobieństwa. Gra nigdy nie rozstrzyga się z góry przesądzonym finałem.

Brak Odporności

Pełna odporność i nietykalność nie istnieją.


Możesz być niezwykle trudny do zabicia. Nie możesz być niemożliwy do zabicia. Różnica to cała filozofia balansu Timefather.

Matematyka Probabilistyczna

Walka nigdy nie jest binarna.


Wyniki są ciągłe, nie schodkowe. Silniejszy build nie wchodzi w inną fazę gry — przesuwa rozkład. Słabszy gracz zawsze ma ogon.

Brak Autorozstrzygnięcia

Wszystkie wyniki są negocjowalne.


Crowd control można uciec. Obrażenia można przekierować. Uzdrawianie można przerwać. Każdy stan gry to pytanie, nie wyrok.

These constraints exist so that every encounter in Ethea remains a conversation — not a verdict.