Timefather
Ethea

Świat

Żadna postać w Ethei nie jest szablonem. Każdy build to historia: wyborów przez fabułę, tożsamości w czterech żywiołach, polityki, którą przeżyłeś.

Rama

Cztery odpowiedzi przed szczegółem.

Timefather jest zbudowany wokół garści decyzji.

Tożsamość

Kim jesteś

Nie klasa — ktoś, kto przemierzył pewne ścieżki.

Rzemiosło

Zaklęcia, które komponujesz

Zaklęcia są budowane, nie wybierane z listy.

Żywioły

Cztery strony jednej rzeczy

Ogień, Woda, Wiatr, Ziemia. Nie kategorie obrażeń — cztery sposoby, w jakie zaklęcie może być prawdziwe.

Świat

Miejsce, które głosuje

Ethea to nie tło — polityczna, sporna, zmienna.

Cztery Żywioły

Jeden żywioł tnie czysto. Dwa przekształcają walkę.

Dodanie żywiołu nie sprawia, że zaklęcie uderza mocniej — wymienia obrażenia na efekt. Jeden żywioł to skalpel; dwa — hak; trzy — zmiana pola bitwy.

I

Ogień

Żywioł natychmiastowy. Lotheria odpowiada na niego jako pierwsza.

II

Woda

Żywioł cierpliwy. Arkanos buduje całą swoją politykę na jego zegarze.

III

Wiatr

Żywioł pomiędzy. Bezkresny las Valyndoru porusza się wraz z nim.

IV

Ziemia

Żywioł trwały. Galdoria słucha go, zanim ktokolwiek inny przemówi.

Ekwipunek nigdy nie dodaje do budżetu żywiołów.

Kim się stajesz

Nie wybierasz klasy. Wybierasz, kim się stajesz.

Postać to nie klasa — to człowiek, a klasy to ścieżki, które przemierzył.

Awans to nie jedna drabina. Każda klasa rozwija się — jedne szybciej na starcie, inne wolniej przez cały czas.

Class STR INT DEX
Warrior
walczy z ciężarem — każde trafienie to argument.
70 10 20
Paladin
trzyma linię — zagrożenie i ochrona w jednym oddechu.
50 40 10
Druid
negocjuje z naturą — ani czysto agresywny, ani czysto łagodny.
40 40 20
Tracker
czyta teren — cierpliwy, precyzyjny, nigdy tam, gdzie się spodziewasz.
30 10 60
Ranger
porusza się szybciej niż konsekwencje — dystans jest bronią.
20 20 60
Priest
kanalizuje przez wiarę — uzdrawianie i kontrola to ten sam akt.
20 70 10
Mage
zagina prawdopodobieństwo — co trafia, miało trafić.
10 80 10
Warlock
targuje się z ruiną — moc jest zawsze pożyczona, nigdy własna.
10 80 10
Attunement Titles
Pyromancer
Ogień
Fire ≥ 70

The soul of a Mage, given over entirely to flame. No patience, no retreat — only the question of whether the next cast lands before the last one fades.

Hydromancer
Woda
Water ≥ 70

A Priest who learned that slowing the fight is the oldest form of control. Heals arrive exactly when they should. Enemies do not.

Stormspeaker
Wiatr
Wind ≥ 70

A Ranger who gave up distance for direction. The wind does not fight for you — it puts the other person in the wrong place.

Geomancer
Ziemia
Earth ≥ 70

A Warrior who decided patience was a weapon. The terrain rises, the options narrow, and the enemy has nowhere to put their feet.

Maelstrom
Aether
Three in tension

Three elements pulling against each other. Someone who chose not to resolve the argument — and weaponised the friction.

Harmonist
Aether
Equal in all four

Equal in all four. Weaker in every single one, and stronger in ways that do not appear on the attribute sheet. The rarest title. The quietest.

Mały wycinek budowanych ścieżek.

Progresja Mocy Postaci

Historia jest mocą.

Im więcej Ethei przeżywasz, tym więcej siebie masz prawo definiować.

Ukończenie Części zamienia oś czasu w Punkty Postaci, kształtujące, kim się staniesz, w jednej lub dwóch klasach.

Postać na początku jest wąska. Ta, która przetrwała każdą Część, niesie rozległość historii. Nie grind. Historia.

Część 0

Postać zostaje zarysowana.

Kronika się rozpoczyna. Ethea otwiera się, zanim zdobędziesz imię.

Część I

Pierwsza oś czasu się resetuje.

Pierwsza Część dobiega końca. To, czego się nauczyłeś, niesiesz jako Punkty Postaci. Otwiera się druga ścieżka.

Część II

Druga oś czasu się resetuje.

Druga Część dobiega końca. Więcej zdobyte. Postać na tej głębi nosi dwa pełne wyrazy tego, kim się stała.

Część III

Ostateczny reset.

Trzecia Część dobiega końca. Kronika jest skompletowana. To, co teraz możliwe, było nie do wyobrażenia na początku.

Strojenie Chronoserca

Sto punktów. Jedno imię.

Każda postać rozdziela sto punktów powinowactwa między Czwórkę. Nie łamigłówka optymalizacyjna — deklaracja, kim jesteś.

Zainwestuj w jeden żywioł i zdobądź tytuł: Pyromancer, Hydromancer, Stormspeaker, Geomancer. Zrównoważ, a świat rozpozna w tobie Harmonistę.

Twoje strojenie kształtuje koszt, czas odnowienia, odporność — i to, jak Ethea cię odczytuje.

Attunement
100 / 100
Ustalony rejestr. Nic go nie powiększa.

Fire 55
Water 20
Wind 15
Earth 10

One possible declaration. Yours will differ.

Pięć Miast-Państw

Ethea to nie jeden świat. To pięć kłótni.

Pięć miast-państw dzieli kontynent, każde związane z żywiołem i temperamentem. Handlujesz z nimi, głosujesz w nich, czasem je zdradzasz.

A
Ogień

Lotheria


Miasto ognia. Kuźnie, które nigdy nie stygną. Każdy spór kończy się przy młocie.

B
Woda

Arkanos


Miasto wody. Uzdrowiciele i kartografowie pływów. Urazy trwają pokoleniami.

C
Wiatr

Valyndor


Bezkresny las. Miasto wiatru w koronach drzew, gdzie wszystko, czemu ufasz, wisi na linie.

D
Ziemia

Galdoria


Miasto pod górą. Krasnoludzcy inżynierowie i magowie ziemi. To, co Galdoria postanawia w ciszy, świat słyszy jako kamień.

E
Natura

Xylos


Skupisko wysp na jasnym, bezlitosnym morzu. Druidzi i dyplomaci przedstawiający się jako piąty żywioł u stołu — w większości obdarzani tą uprzejmością.

Five city-states

A world that argues with itself.

Lotheria, Arkanos, Valyndor, Galdoria and Xylos rose together and have been drifting apart ever since. They still trade. They no longer trust each other. Open war is rare — espionage and quiet manoeuvring are ordinary — and what they are all circling is a crystal none of them should have.

How much of that politics players get their hands on is still being designed. When it is decided, it will be here.

Zasady Projektowania

Czego odmówiliśmy zbudowania.

Każda mechanika tutaj powstała wbrew ograniczeniu, nie z myślą o marketingu.

Brak Absolutów

Nic nie osiąga stu procent.


Żadna odporność, mitygowanie, celność ani uniki nie mogą być zmaksymalizowane do pewności.

Brak Odporności

Pełna odporność i nietykalność nie istnieją.


Możesz być niezwykle trudny do zabicia. Nie możesz być niemożliwy do zabicia.

Matematyka Probabilistyczna

Walka nigdy nie jest binarna.


Wyniki są ciągłe, nie schodkowe. Słabszy gracz zawsze ma ogon.

Brak Autorozstrzygnięcia

Wszystkie wyniki są negocjowalne.


Crowd control można uciec. Obrażenia można przekierować. Uzdrawianie można przerwać.

These constraints exist so that every encounter in Ethea remains a conversation — not a verdict.